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厳しとは?/ アットローン

[ 382] ITmedia ライフスタイル:日本のコンテンツ保護は厳しすぎる――なぜ戦わないのか? (1/3)
[引用サイト]  http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0406/21/news003.html

先週に引き続き、Intelの著作権政策責任者であるホワイトサイド氏らと、日米のコンテンツ保護格差を考えてみる。彼らから問われたのは、日本の著作権保護が米国に比べて厳しすぎるのに、なぜ日本のコンシューマーは戦わないのか、という耳の痛い話である。
先週から、Intel副社長であるドナルド・ホワイトサイド氏と、デジタルホームコンテンツ部門ディレクターのジェフリー・ローレンス氏のお話しを伺いながら、日米のデジタルコンテンツのあり方などについて考えている。
今週はさらに放送コンテンツと音楽の世界にもスポットを当てて、コンテンツビジネスにおける今後の行方のようなものを考えてみたい。
デジタル放送が始まる前の段階では、コマーシャルはコピーフリーにしたらどうかとか、番組によってジェネレーションコピーを使い分けたらどうかという議論もあった。だが現時点で日本のデジタル放送に掛けられているコピーコントロールは、すべてのコンテンツに対して「コピーワンス」だけだ。
将来的にはもっと緩やかになるといった希望的観測は捨てよう。ユーザーがなにも言わなければ、「なんだーそれでオッケーなんじゃーん」ということで何も変わらないのが、日本の放送業界である(関連記事)。では米国のデジタル放送のコンテンツ保護は、どうなっているのだろうか。
ローレンス氏:「米国の場合は、ユーザーはたくさんのコピーを自分のホームネットワーク内で行なうことができ、広く柔軟性というものが与えられています。ただし、無差別なインターネットへの配信だけは認められていません」
「こういった状況があるからこそ、デジタル放送という新しいテクノロジーを支持するインセンティブが働き、急速な普及へとつながっていきました。コンテンツ保護技術で、コンテンツが盗まれることを防止することができますし、しかもコンシューマーには、個人利用に対する期待を満たすことができる。また家庭内での自由度があることで、メーカーにとってもビジネスチャンスがあります」
米国でビデオレコーダーの大手といえば、まず最初にTiVoが思いあたる。確かにTiVoでは、家庭内にある数台のTiVoマシンをネットワークで接続し、お互いが録画したコンテンツを自由にコピーできる。例えば日本でもこのような状況になれば、便利だと思う人もいることだろう。だが、ちょっと平均的日本人が考える利用とは、ズレているような気がしないでもない。
それは住宅事情などいろいろな要素が絡むが、日本では、米国のように各部屋からトイレに至るまでテレビがあり、レコーダーもそれぞれに付いているという状況ではない。むしろAV機器はリビングに一点集中する傾向があり、それ以外の場所での視聴のためには、専用ポータブルデバイスやパソコンを使う、という利用形態になるのではないだろうか。
ということは、やはりPCでもポータブルデバイスでも使える、汎用性のあるメディアへのコピー保存、そしてそのメディアを以て、ライブラリー化するというやり方がなじみやすい。レコーダーのHDD同士でコピーできたからそれがなんじゃい、という話だろうと思うのだ。
レコーダーのHDDにコンテンツが存在するというのは、保存とは違う。それは視聴の便宜のためにあるわけで、「一度見たら終わり」ということができる人へのソリューションである。だがわれわれは、メディアに格納して物理的にコンテンツというソフトウェアをパッケージ化するところに快感を得る民族性なのである。
そう考えると、米国のコンテンツ利用のあり方だけを模倣しても、日本人の気質にあったコピーコントロールの形態にはならないのではないだろうか?
4年に一度のオリンピックヤー。液晶やプラズマテレビを買いたい人も多いだろう。薄型テレビの“いま”を知り尽くした麻倉氏が今夏のトレンドを語る。
日本ビクターは、エアクッションを搭載して耳にしっかりフィットするインナーイヤーヘッドフォン「HP-F240」シリーズを7月上旬に発売する。カラーバリエーションは8種類。
ユーメイトは、6種類の球種を自由自在に投げ分けることができるプラスチック製の野球ボール「田中将大の魔球王」を発売する。
最近、個人的に注目しているのが20〜16インチ程度の小型液晶テレビだ。以前は小型テレビといえばコスト最優先の製品ばかりで、画質に関してはさほどケアされていないものが多かった。ところが最近は事情が変わっている。
今年はオリンピックイヤー。かつてほど爆発的に売り上げが伸びるわけではないが、それでもやはり通常期よりは市場は盛り上がるため、各社は商機を逃がすまいと、独自の戦略で新製品を投入している。まずは東芝とパナソニックを取り上げ、新製品の傾向を探ってみたい。
ソニーのBRAVIA「M1シリーズ」は、ポップなスタイルと豊富なカラーバリエーションを持つパーソナル液晶テレビ。単に大型テレビをスケールダウンしたような製品が多い中、明らかに小型テレビのために設計されたデザインだ。その外観と機能性をチェックしていこう。
春は、入学や就職のために新しい生活を始める人がもっとも増える季節。部屋のふんいきを決めるテレビの選択には少し気合いを入れたいものだ。そこで今回は、一人暮らしや個室利用に適した20V型前後の液晶テレビを紹介しよう。

 

[ 383] ITmedia +D モバイル:韓国の携帯マナーは緩すぎ? 日本が厳しすぎ?
[引用サイト]  http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0509/12/news057.html

日本では、電車や劇場、病院などはもちろん喫茶店内などでも携帯電話は自粛モード。韓国では逆に、あまり公共の場での携帯の利用を気にしてこなかった。しかし、状況が徐々に変わりつつある。
日本は電車内が最も静かな国の1つかもしれない。そしてその原因の一端は携帯電話にあるようだ。韓国では地下鉄内で携帯電話を利用している姿がよく見られる。日本では堂々と通話すると眉をひそめられてしまうが、韓国では気にとめる人はあまりいないようだ。
着信音やキーの操作音、ゲームの効果音に話し声……。韓国の地下鉄では、携帯電話によるさまざまな音が聞こえてくる。日本のように手で口元をふさいで話さずとも、周囲はあまり気する様子がない。これは韓国では日常的な風景で、誰もがそうした状況に慣れているようだ。
「うるさく話す人や大きな着信音は気になりますが、それ以外は特に気に留めません。自分の会話が聞かれるのは抵抗がありますが、他の人の会話が聞こえてきても気になりません」とは会社員のKim Seokjun氏(仮名)だ。
同氏は今年の夏休み、初めて東京を旅行した。その際電車に乗って感じたことは「東京の地下鉄は静か」だということ。「電車の中はある程度にぎやかなほうがいい。自分が通話している内容が聞こえないから」と言う同氏に、東京では基本的に電車の中で話してはいけないということを教えると「そうですか」と驚いていた。
日本では電車や劇場、病院などはもちろん喫茶店内などでも携帯電話は自粛モードだ。名古屋市の地下鉄でPDC方式の携帯電話が利用できなくなったことは記憶に新しい(2004年4月6日の記事参照)。また携帯電話の状態を強制的に圏外状態にし周囲の通話をシャットアウトするグッズが売られるなど、携帯電話の自粛モードは広がっている。
しかし韓国では公共の場でも電源を切る人は少ない。日本の電車内でよく耳にする「携帯電話のスイッチを切るか、マナーモードに」というお馴染みの放送も韓国では聞くことがない。さらに日本では論議となっている心臓のペースメーカーへの影響についてもあまり語られることがない。口元を隠さず通話することや、劇場や病院でも通話することが社会的に許容されていて習慣になっているため、気にする人が少ないということだ。
それでは韓国ではどんなことがマナーになるのだろうか。先のKim Seokjun氏に、自分が守っているマナーについて聞いたところ「私は映画好きなので劇場では携帯電話の電源を切ります。マナーモードにして電話やメッセージを受ける人がいるけれど、暗闇で操作すると液晶の光がまぶしいし振動音が気になるので迷惑だと思います。それから混雑した電車内では口元をふさいで話したり、オフィスで個人的な電話を受ける際は外に出て話します」と語っている。
マナーが全くないわけではないが、他人に対して日本ほど大きく気にしないというのが韓国ユーザの特徴のようだ。
マナーに関して、いくつか動きもある。KTFでは、モバイルとエチケットを合わせた「モチケット」キャンペーンを継続して行っている。
同社ではモチケットで守るべき9カ条を挙げ、それを守るようテレビやラジオのCM、街頭ポスター、Webページを通じてPRしている。9カ条の内容は、地下鉄やバスなど公共の場、映画館や劇場、授業や会議中、医療機器周辺や飛行機内、運転中などは、状況を考慮してマナーモードにするか通話を控えるなどの対応を取るようにと呼びかけている。また携帯電話のカメラで人を撮影する際は、相手のプライバシーを侵害することはないか考慮すること、通話の際、まずは相手が通話可能か確認することなども含められている。
また経済紙の「毎日経済」や情報通信倫理委員会、3キャリア、端末メーカーなどは、「Mclean」運動として、公共の場でのマナーを守るよう継続して活動を行っている。Webページで守るべきマナーについての解説や意見交換などを行うだけでなく、街頭でチラシを配って呼びかけるなどの運動も行ってきた。
さらに6月からは「地下鉄 Mclean キャンペーン」として、ソウル市地下鉄公社と共に路線が交わる乗換駅でのキャンペーンを開始した。チラシを配るという地道な活動ではあるものの反応はおおむね良く、これを機に毎週1回ずつ乗換駅を中心としたキャンペーン活動を行うとしている。
このキャンペーンで得られた大きな効果は「気づき」だ。これまで無関心もしくは心の奥底では気になっていたことが、キャンペーンを通して明らかになるようだ。少しずつではあるが、韓国ユーザの意識が変わってきている。
先のKim Seokjun氏は「こんなキャンペーンがあるなんて知らなかったけれど、これからはもう少し気をつけたいです。でも電話がかかって来てしまったものは仕方ない。そこで受ける際、迷惑にならない程度に気を配りながら話せばいいのでは」と話した。
プログラマーを経た後、雑誌、ネットなどでITを中心に執筆するライターに転身。現在、韓国はソウルにて活動中で、韓国に関する記事も多々。IT以外にも経済や女性誌関連記事も執筆するほか翻訳も行っている。
なぜ、名古屋の地下鉄で携帯は禁止になったか名古屋市の地下鉄で、改札付近ではPDCの携帯がつながるが、ホームでは使えなくなりつつある。心臓ペースメーカーへの配慮が原因というが……。「携帯とペースメーカー」議論を、いま一度考えてみよう。
関西でも通話禁止、メールは黙認〜鉄道20社が携帯マナー統一関西の鉄道20社が、車内利用時の携帯マナーを統一する。首都圏で先に統一されたルールと同じで、優先席付近では電源をオフに、それ以外ではマナーモードに設定して通話は禁止。優先席付近以外ではメールやWeb、ゲームの利用は可能ということになる。
マナーモードの“そもそも論”“マナー”モードはあるものの、携帯電話の利用規制は、マナーからルールへと変わってきている。ドライブモードやらセルフモードやらたくさんのモードは存在するが、うまく使いこなすのは難しい。ところが、場所に応じて携帯電話のモードを自動的に切り替えることは、技術的には不可能ではない。単なるモードの乱立から、より周りの環境に優しい携帯へ──そろそろ歩み始めてもいいのではないか。
イー・モバイルは、新機種2モデルと新サービスとなる国際電話サービスを発表。同社会長兼CEOの千本倖生氏は「これを変えないと日本の携帯市場は世界から孤立したまま、携帯料金も安くならない」という考えの機種やサービスとともに、この日に発表されたiPhoneについても言及した。
携帯電話は、テレビドラマのさまざまなシーンに登場し、ストーリー展開のキーアイテムとなることも多い。また、どの役者がどんな機種を使っているかにも興味が尽きない。今回もテレビドラマに登場する携帯電話をチェックした。まずはドコモ編からお送りしよう。
イー・モバイルが音声サービス開始「3大キャリアの古い慣習を打ち破る」と千本会長――あの“サル”から祝電も
イー・モバイルが音声通話サービスを開始した。同社の千本倖生会長兼CEOが「我々が日本を世界一の携帯市場に引き上げる」と意気込みを語ると、テレビCMでおなじみのあの“サル”から、お祝いの電話がかかる一幕も。
携帯端末事業からの撤退を発表した三菱電機製端末には、エポックメイキングなものも多かった。2003年5月に発売された、メガピクセル撮影が可能なカメラを搭載した「D505i」もその1つ。早速中身を見てみよう。
酷似した携帯をソフトバンクモバイルと東芝が売り出したとして、製造・販売の差し止めを求める仮処分を申し立てたNTTドコモと富士通。“そっくり携帯”に待ったをかけたいドコモと富士通だが、これが通ればユーザーの不利益につながるはずだ。
ソフトバンクモバイルが社員間の通話料金を終日無料にする法人向け割引きプラン「ホワイト法人24」を発表。10契約までを1つのグループとして設定でき、グループ内の通話料金が終日無料になる。
ドコモがPC接続のデータ定額サービスに「2年割引」を新設した。2年間の継続利用を条件に、月額利用料の上限を3780円割り引く。9月からの導入にさきがけ、3月1日から同じ割引条件で利用できる期間限定値引きを実施。また、指定端末については「バリューコース」と「ベーシックコース」を適用する。
ウォルト・ディズニー・ジャパンとソフトバンクモバイルは3月1日、20代から30代の女性をメインターゲットにした携帯電話サービスを共同で開始する。シャープ製の専用端末を販売するほか、ディズニーの豊富なコンテンツが利用できる各種サービスを用意する。
ソフトバンクモバイルは1月21日、新規加入から3年間、ホワイトプランの基本料金が0円、パケットし放題が0円〜4410円になる「ホワイト学割」を発表した。また、学生向けのコンテンツを集約したポータルサイト「コンテンツ学割クラブ」を開設する。
ウィルコムは1月21日、2008年春商戦向けの音声端末とデータ通信カードを発表。音声端末をウィルコムの4本柱の1つに据え、2台目需要に応える通話とメールの使い勝手をよくした音声端末を投入する。
ジャーナリストの神尾寿氏と石川温氏を迎え、2007年の携帯業界を振り返る、年末の特別対談企画。第1回目は、2007年全体の大きなトピックと、905iシリーズで大きく巻き返したドコモ、冬商戦でやや足踏みをしているauについて語ってもらった。
加入初年度から基本料金を50%割り引く「ファミ割★MAX50」「ひとりでも割★50」、分離プランとして導入した「バリューコース」、全部入りの905iシリーズなど矢継ぎばやに投入したサービスや端末が好調なドコモ。販売現場を率いる営業・販売担当部長が、冬商戦の動向と、競合他社に対する強みについて改めて説明した。
NTTドコモは、携帯電話の新たな販売方法として「バリューコース」と「ベーシックコース」を発表した。11月より順次発売する905iシリーズから、どちらかのコースを選んで端末を購入する。
KDDIはau携帯向けの新たな料金・携帯購入方法を11月12日に導入。ユーザーは、同社が購入金額の一部を負担する代わりに月額利用料金がやや高い“フルサポートコース”、月々の利用料金を抑える代わりに購入時の金額補填がない“シンプルコース”の2種類から選択できるようになる。
おサイフケータイの機種変更時で“ありがち”なのが、古い端末でやるべきことを忘れて、新しい端末に替えてしまい、新しい端末で途方にくれる……というパターンだ。本記事では、おサイフケータイの機種変更&故障時になすべき手続きを詳しく解説する。
家族間の通話が24時間、無料に──。ソフトバンクモバイルが、ホワイトプラン加入者を対象とした家族割引プラン「ホワイト家族24」を提供する。追加料金なしで利用できる。
ソフトバンクが新料金プラン「ホワイトプラン」を発表。ホワイトプランは月額基本料980円の料金メニューで、新スーパーボーナス加入必須などの付帯条件はないという。

 

[ 384] 「相次ぐWinnyによる情報漏えい,原因の一つは厳しすぎる社内ルール」---ISS:ITpro
[引用サイト]  http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20051124/225126/

インターネット セキュリティ システムズのCTO兼エグゼクティブ セキュリティ アナリストの高橋正和氏[画像のクリックで拡大表示]
「個人情報保護法が全面施行されても,情報漏えい事故は減っていない。特に,Winny(ウィニー)による情報漏えい事件が相次いで報告されている。漏えいさせたユーザーに問題があることはもちろんだが,業務実態を考慮していない社内ルールが原因の一つである場合もある」---。インターネット セキュリティ システムズ(ISS)の最高技術責任者(CTO)兼エグゼクティブ セキュリティ アナリストの高橋正和氏は11月24日,報道陣向けのセミナーにおいて,個人情報保護法施行後の情報セキュリティの現状などについて解説した。以下,同氏の発言内容の一部をまとめた。
個人情報保護法が全面施行された4月以降,ファイル共有ソフトWinnyによる情報漏えい事件が頻発している。例えば,原子力発電所に関係する情報漏えい事故が3件も報道されている。漏えいした情報一つひとつはそれほど深刻なものではなくても,重要インフラ防御の観点からは,漏えいしたという事実がとても深刻である。
WinnyをインストールしているPCで業務データを取り扱ったことは,そのユーザーの過失であり,責められるべきことである。だが,厳しすぎる社内ルールが,個人のPCで作業することを余儀なくしているケースもある。例えば,それまでは会社のノートPCの持ち出しを許可していたのに,個人情報保護法の全面施行に合わせて,持ち出しを全面禁止にした企業は少なくない。
禁止するだけで業務に関する要求スピードが変わらなければ,社員としては会社から貸与されるノートPC以外の手段で業務をこなさなければならなくなる。その結果,データだけを持ち帰って,趣味で利用している自宅のPCでこっそり作業することになる。
業務上不可欠な手段を「情報漏えいの危険がある」という理由だけで禁止にすることには無理がある。社員は,会社の管理下にない代替手段を用いて業務を遂行しようとするだけだ。例えば,ノートPCを持ち歩くことが業務上必要な社員に対しては,暗号化やセキュリティ・ソフトを導入するなどした,会社の管理下にあるノートPCの利用を許可したほうが,情報漏えいのリスクを軽減できる。業務実態とかい離した厳しいルールは,リスクを増大しかねない。
製品&サービス・ディレクトリ業務アプリケーション設計開発OS/DB/ミドルウエアサーバー/ストレージ
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[ 385] カプコンとSNKの必殺技コマンド入力判定の厳しさの差を検証 - うさだBlog / ls@usada's Workshop
[引用サイト]  http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=337

レバーが一定のフレーム内に入力されたあと、さらに一定のフレーム内にボタンが押されればコマンドとして成立する。レバー入力の猶予は236や623といった3方向系コマンドでは11フレーム。より長いコマンドについては調べてないので不明。ボタン入力の猶予は技の強弱で個別に設定されており、小の方が長く、大の方が短い。最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されても問題ない。
初代に比べてレバー/ボタン判定共に厳しくなっている。コマンドが成立するか否かに1フレーム前後の揺らぎがあり、中途半端な加速度のTurboと整数精度しかないフレーム処理の間の整合性の問題か、または正規のフレーム数を越えてレバーやボタンが入った場合でもランダムに成立するという曖昧な動作の、どちらかが存在すると思われる。表を作る上ではおそらく100%出ていると思われるフレーム数を採用した。猶予フレームはTurbo値に関係なく一定で、ゲームスピードが上がる事によって直接的にコマンドが成立しにくくなる事はない。
スパ2Xと異なり、Turboが上がるほど入力の判定が厳しくなる。Turbo0で初代並、Turbo2でスパ2X並といったところ。技の強弱による猶予時間の差は無い。入力遅れに対するランダム発動の幅がスパ2X以上に広がっており、正確な値を調べるのが困難。スーパーコンボであってもレバー入力の猶予が大して長くならないので若干出しにくい。
今回調べたSNK系ゲームの中で唯一スト2と同じアルゴリズム(レバーとボタンを個別判定)を使っている。ただし判定時間はカプコン系で一番厳しかったスパ2Xよりもさらに厳しい。強弱による猶予時間の差は無し。最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されても問題なし。本検証とは関係ないが、2147系を生で出す場合、最後のレバーと同時または1フレーム遅れの2フレームの間にボタンを押さないとジャンプに化けるため、非常に出しづらい。同じ理由で、立ちブレイクスパイラルは理論上可能ではあるが、斜め上を入れたあと次のフレームで下とB+Cを同時に入力しなければならないので、かなり難しい。
レバーとボタン全てが一定のフレーム内に収まっているか否かで判定。判定フレーム数は技とその強弱によって個別に設定されている。今回検証したゲームの中で唯一最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されると失敗と見なされ技が出ない。また、それとは関係なく稀にちゃんと入力しているのに出ない事がある。原因は不明。
レバーとボタン全てが一定のフレーム内に収まっているか否かで判定。最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されても問題ない。コマンドが入りにくい事で有名なKOF96だが、受け付けフレーム数だけを見れば別段厳しくはない。コマンドの途中に余計なレバーが入ると出ない、という事もない(6321436C等でも問題なし)。ただしレバーは全方向をチェックしており、1レバーでも飛ばすと失敗と見なされる。これが「厳しい」と感じさせる唯一の要因のようである。
レバーとボタン全てが一定のフレーム内に収まっているか否かで判定。KOF96の反動で、今度は暴発しすぎる事で有名になったKOF97は、半回転を越えるコマンドが大抵かなり簡略しても出る。なぜか一部の技(確認した限りで天地返し)だけが、最後のレバーとボタンを同時に入力すると失敗と見なされる。理由は不明。
レバーとボタン全てが一定のフレーム内に収まっているか否かで判定。レバーの評価はKOF96ともKOF97とも異なり、基本的に斜めを見なくなっている。前作に引き続き、一部の技(確認した限りで天地返しと地獄極楽落とし)は最後のレバーとボタンを同時に入力すると失敗と見なされる。
レバーとボタン全てが一定のフレーム内に収まっているか否かで判定。最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されても問題ない。全体的に甘めだが、なぜか全ての技の中で「死を恐れぬ心也」のみやたらに判定が厳しい。
通常必殺技はレバーとボタンが分離されたスト2と同じアルゴリズムだが、超必殺技のみ全体1セットのSNK方式という、何だかよく分からない仕様。最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されても問題ない。
根本的な違いとして、カプコン系はレバーの成立とボタンの成立を分離して判定しているのに対し、SNKは大半のゲームでレバーとボタン全体をセットにして判定している。コマンド入力の難しさというのは基本的にレバー側の問題であるから、この事はコマンド入力のしやすさとは直接関係はない。が、このアルゴリズムの差により、カプコン系格闘ゲームでは「レバーだけ先に入力しておいて実際に出すかどうかを一瞬で再判断する」という事が可能なのに対し、SNK系格闘ゲームではそれが出来ない。
今回検証した中で餓狼伝説SPECIALと餓狼MOWは例外で、両者ともスト2と同じアルゴリズムを使用している。餓狼伝説シリーズは伝統的にこのアルゴリズムを使用していたという事かもしれない。

 

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