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誇るとは?/ マイワン

[ 709] Business Media 誠:山口揚平の時事日想: 世界に誇る日本のアニメ産業を救え
[引用サイト]  http://bizmakoto.jp/makoto/articles/0710/23/news034.html

日本のアニメ制作現場は長時間労働と超低賃金で支えられているのが現実だ。プライドを持って仕事をしても、食っていけない――そんな現状から脱却するには、ビジネスモデルの転換が必要ではないだろうか。筆者が提言するのは、“版権価値を最大化させつつ、コピーが氾濫するほど収益が生まれる”モデルである。
トーマツコンサルティング、アーサーアンダーセン、デロイトトーマツコンサルティング等を経て、現在ブルーマーリンパートナーズ代表取締役。M&Aコンサルタントとして多数の大型買収案件に参画する中で、外資系ファンドの投資手法や財務の本質を学ぶ。現在は、上場企業のIRコンサルティングを手がけるほか、個人投資家向けの投資教育グループ「シェアーズ」を運営している。著書に「なぜか日本人が知らなかった新しい株の本」など。
メディア開発綜研の調査によると、2006年の日本国内のアニメーションの市場規模は約2400億円で、現在も拡大傾向にある。しかしアニメーションの制作現場では、すでに1年先までスケジュールがいっぱいに埋まっているなど、これ以上の生産ができないという状況も報告されている。
市場は拡大中で、需要も高い。それなのになぜ、高い評価を得ている日本のアニメが産業として成り立っていないのだろうか? まずはアニメ制作の収益構造の問題について考えたい。
通常の事業では、売上とともに利益が伸び、キャッシュが生み出され、そのキャッシュを再投資することで事業が拡大する。ところが日本のアニメ産業では、利益の伸びに対してキャッシュが増えていかない。なぜならばアニメ制作では、投資から回収までのスパン(期間)が著しく長く、そのため必要な運転資金が極めて大きくなるからである。
アニメ制作では、企画から実際の制作、そして放映して回収までにかかる期間が極めて長く、場合によっては5年、10年とかかることもある。その期間は、小規模な制作会社へ運転資金を供給しなければならず、キャッシュフローが圧迫される。つまり事業を拡大すればするほど、多額の運転資金が必要となるビジネスモデルなのだ。
アニメ産業がこれからフリー・キャッシュフローを増大させてゆくためには、支払いまでの期間が長いメディア事業だけではなく、エリア展開が可能で運転資金がかからず、追加生産コストが不要で 、キャッシュフローを創出する能力が大きいライツ(版権)ビジネスを積極的に伸ばす必要があることは明らかだ。
日本のアニメ作品そのものは世界的にも極めて評価が高いが、このような無形のライツを管理し、その価値を最大化する手法に長けていない。その結果として、企業としても株式市場からの評価は高くない。たとえば、ガンダムやアンパンマンの版権を有する創通の時価総額は120億円前後である(同社の金融資産90億円を控除すると、わずか30億円の実質価値しか評価されていない)。また「攻殻機動隊」シリーズが人気で、高い技術力を世界的にも評価されているプロダクションIGの時価総額にしても約40億程度と小さい。
一方、欧米の企業を見ると、極めて厳格に版権を管理しているディズニーなどは継続的に大きなキャッシュフローを生み出す体制を構築している。同社はすでに複合メディア企業と化しているものの、その時価総額は、670億ドル(約7兆円)を超える。
ライツビジネスで価値を創造するためには、1つのキャラクターや作品を固有の世界観の構築まで育て上げ、かつ継続的・厳格な版権管理によって、その利益が損なわれないようにしなければならない。販売する製品もアニメだけでなく、ノベルティ市場、そしてテーマパークなどの「場」の提供による利益創出まで幅広く取り扱うことによって苦労して作り上げたアニメの価値をお金に変える可能性が初めて出てくるのである。
とはいえ規模の小さい日本のアニメ関連企業が、個別に版権を管理し収益化してゆくことは現実的ではない。そこで必要となるのは、音楽業界におけるJASRACのような存在であろう。つまり業界が一丸となって、各社・各クリエーターの版権を共同管理する団体を創設し、収益化を委託する仕組みを作るのだ。このような仕組みによって、短期間のうちに一定程度の版権事業収入を業界全体として確保できれば、コンテンツ制作の現場の改善を促進することが可能となる。だがそれだけでは足りない。
完全デジタル情報通信の時代には、版権をガードすることは難しい。実は世界的なトレンドは、著作権の放棄に向かっている。つまり作ったものの複製価値を否定する方向だ。
マドンナがワーナーから離脱し、世界最大のコンサートプロモーター、ライブ・ネーションへ移籍という報道にもあるように(参照リンク)、複製されたCDではなく、ライブ(生)での収益を直接的な収益源とするような動きが活発化している。
“版権から生へ”というトレンドに従うならば、収益化のもう1つの方向性は、作品中に収益モデルを組み込むことである。例えば、食品や消費財メーカーとタイアップし、あらかじめ作品中に商品を露出させることで、作品がコピーされ、氾濫するほど「間接的に」収益を確保するようなモデルがそれだ。
作品の価値を損なわずかつ広告効果の高い仕組みを巧みに組み込むことによって、制作側にも企業スポンサー側にも価値をもたらすことが可能となる。今後はさらに複雑化した利益構造を持つビジネスモデルも増えてゆくだろう。
作品の量的・質的向上を目指すことはもちろん重要だが、それだけではやっていけない。日本のアニメ産業が今、志向すべきは、版権価値の最大化を中心に新たな収益モデルを探ることである。
インターネットの普及を背景に、新聞を読まない人が増えている。売上の半分近くを占める超コスト高の販売網を抱える新聞社は、どうすれば生き残ることができるのか? 筆者が考える答えとは――。
ザ・無借金経営を続ける任天堂。WiiやニンテンドーDSのヒットもあって好調だが、しかし現在の株価は割高だという見方もある。任天堂のような歴史ある企業に、山口氏が期待していることとは……?
「地球環境を守るため、生活レベルをいつ頃まで戻せますか?」という問いで、回答を平均すると1987年だったそうだ。87年といえばバブル初期。それではとても間に合わないと記者は思うのだが……。

 

[ 710] 日本が世界に誇る技術は?:アルファルファモザイク
[引用サイト]  http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51216880.html

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日本人しか創りえないものというのは、無いんじゃないかと思うんですけど(日本人が発明したものでも「日本人だからこそ思いついた」というものは無いんじゃないでしょうか)日本で発明されたものを挙げだしたら、もう、ここに書ききれるはずもありません。
福田みたいな糞政治家が海外に媚びる為に、技術援助、共同開発と称して簡単に技術を流してるから誇れる技術なんて言ってられるのも今のうち。
日本製キャラクターフィギュア(製造は殆ど中国製だが)。日本にこのジャンルを広めたのはアメリカ、マクファーレントイズの『SPAWN』シリーズ(輸入品)だったが、その後日本の玩具メーカーが国産キャラを使って造形的にもギミック的にもより高品質な製品を次々に投入するようになったため、瞬く間に米国産フィギュアは国内市場から駆逐されてしまった。
バイオ燃料で、外国とかはトウモロコシを原料としているので、いろいろと問題があるけれど、どっかの田舎の大学がゴミから作れるようになったと聞いたが…
PCの話しだけどな。 ただしシャープもパネルはサムスンやLG製を使っていることをお忘れ無く。日本はもう使ってない。日本を占領した韓国製は今時一級品を送ってこない。
トンネル掘るシールド掘進機の刃は、日本のとあるメーカーしかまともな物ができないらしく、世界中から注文がくるって聞いたことがある。
韓国の今年の対日貿易赤字額も見ろよ…韓国程度の経済力で「日本に勝った!」とか言って妄想オナニーしてたらまじで日本より先に韓国が沈没するのになぁ…。
どうせ韓国の経済が危機に陥ったところで、過去の清算と称して日本に何かを要求して、それに対してホイホイと応じるというのがこれからも慣習として続けていかれるだろう。
サッカーの笛を作っている職人さんだと思ったけど、その腕を見込まれて外国の企業から「莫大な給料をあげるから、自分たちの所に来てくれ。」って頼まれたんだそうだ。だけどその人、「自分が育った国を裏切るわけにはいかないから。」とその申し出を断り、今も小さな町工場で製品を作り続けているらしいな。
、パワーアシストやロボット技術はトップクラス。日本終わりなんて言っている奴はもう少し勉強しな。欧米もそうだが、こういうものは長い応用技術の蓄積が重要だったりするし、嗜好性も含めた国民性なども深く関連する(ロボット開発なんかそうだろ)。22世紀になってもテクノロジー先進国としての優位性はさほど揺らがないと思っているよ。特にロボットに対する日本人の執着は異常。未来には
って話をしてるんだよ。韓国なんか殆ど日本の技術を違法にコピーしてるんだ。韓国が独自で作ったと本気で信じてるのか?www
HONDAは実際に機密が流れちゃったか、実車見せてもらって再現しちゃったんじゃなかった?スイッチの位置かなんかだよね?
『変人の理系を文系がコントロールする』なんてふざけた妄想が続く限り誰もやる気なんておきるわけないだろうと。
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